Vídeos explicativos en castellano:
Vídeos in English:
Caissa Cards Battle [English]
https://www.youtube.com/watch?v=waylB3VUpfw&t=32s
Caissa Cards Escratch Version CLASSIC (40 cards/pack) [English]
https://www.youtube.com/watch?v=by6RZnPGnts
Caissa Cards Champions Version CLASSIC (40 cards/pack) [English]
https://www.youtube.com/watch?v=CB9VMC1Qmi8
Caissa Cards Solitaire - Version CLASSIC (40 cards/pack) [English]
https://www.youtube.com/watch?v=6GLHPlcmWig
INSTRUCCIONES PARA LA VERSIÓN CLASSIC (40 CARTAS/PACK) Y PARA LA VERSIÓN PREMIUM (80 CARTAS/PACK)
EDICIÓN CLASSIC- 40 CARTAS /PACK
JUEGO 1 – CAISSA CARDS BATTLE
Para 2 jugadores. Cada jugador tendrá 16 cartas. Para 40 cartas – Para la versión de 80 cartas ver instrucciones correspondientes
2 Modalidades de juego:
- A la ciega- los jugadores no pueden ver las cartas que les ha tocado y deberán tenerlas siempre boca abajo hasta el momento de desvelarlas. Da pie a partidas más locas donde cualquier cosa puede pasar
- Estándar- los jugadores pueden ver las cartas antes de ponerlas en el terreno de juego e intentar recordarlas para así jugarlas cuando más les convenga.
Las cartas a repartir irán en función del tablero de batalla elegido. Hay 3 posibles terrenos de batalla:
- Terreno Clases:
o Cada Jugador recibe 4 cartas de cada clase y las dispone según el diagrama siguiente
o Solo puede haber lucha entre jugadores de una misma clase
Campeones | Históricos | Históricos | Campeones | Campeones | Históricos | Históricos | Campeones |
Pioneros | Pioneros | Románticos | Románticos | Románticos | Románticos | Pioneros | Pioneros |
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Pioneros | Pioneros | Románticos | Románticos | Románticos | Románticos | Pioneros | Pioneros |
Campeones | Históricos | Históricos | Campeones | Campeones | Históricos | Históricos | Campeones |
- Terreno Mixto:
o Se mezclan los jugadores Históricos con los Campeones y los Románticos con los Pioneros.
o Los peones estarán formados por jugadores Pionerosy Románticos y las piezas estarán formadas por jugadores Históricos y Campeones. Los peones luchan entre si y las piezas luchan entre ellas
Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones |
Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos |
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Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos | Pioneros / Románticos |
Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones | Históricos / Campeones |
- Terreno Locura:
o Se mezclan todos los jugadores y se reparten. Todos pueden luchar con todos.
Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
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Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
- Cartas Especiales:
- - Cada jugador recibirá 3 cartas especiales. Si se está jugando en la modalidad a ciegas, no se podrán mirar; quedaran boca abajo. Si se está jugando en la modalidad estándar si se podrán mirar.
- - La primera carta especial – de Apertura- debe usarse en las 6 primeras jugadas. Puede usarse para atacar o para defender y aumentara la fuerza de ataque o defensa según su valor. Si el jugador no usa su carta especial de Apertura en las 6 primeras tiradas perderá el derecho a usarla. La segunda carta especial – de Medio juego - debe usarse entre las tiradas 7 y 12. Si el jugador no usa su carta especial de Medio Juego entre estas tiradas perderá el derecho a usarla. La tercera carta especial – de finales - debe usarse en las 4 últimas jugadas. Si el jugador no usa su carta especial de Finales en las 4 últimas tiradas perderá el derecho a usarla.
- - El Jugador que desee usar una carta especial debe anunciarlo antes de que se haya desvelado ninguna carta de esa ronda.
Mecánica de Juego
- El jugador atacante desvelara una carta y se leerá la fuerza de ataque que tiene la carta desvelada.
- El jugador contrario desvelara una carta, según las normas del terreno escogido, para defender y se leerá la fuerza de defensa.
- Si algún jugador ha usado una carta especial se sumara el valor de la carta especial a la puntuación de su jugador.
- El jugador con la puntuación más alta gana el duelo y el punto. El jugador que ha defendido ahora procederá a jugar un ataque y se irán alternando sucesivamente.
- Ganará el jugador que al finalizar los 16 duelos tenga más puntos. En caso de tablas deberá jugarse una nueva partida para determinar el vencedor.
JUEGO 2- CAMPEONES
Descripción
· Jugadores - 4. // Objetivo - Quedar con la menor puntuación.
El Juego- Para 40 cartas – Para la versión de 80 cartas ver instrucciones correspondientes
Son distribuidas 8 cartas al azar para cada jugador, una a una, en el sentido horario. Después de la etapa de distribución de cartas, se realizan 8 rondas. Una vez repartidas las cartas, antes de empezar cada ronda:
En la 1ª ronda, cada jugador debe escoger 2 cartas y pasarlas al jugador de la izquierda. En la 2ª ronda, cada jugador debe escoger 2 cartas y pasarlas al jugador de la derecha. En la 3ª ronda, cada jugador debe escoger 2 cartas y pasarlas al jugador de enfrente. En la 4ª ronda no se pasan cartas.
El jugador que comienza la primera ronda es el jugador que posee la carta de Ruy Lopez. Los jugadores siguientes (en el sentido horario) deben seguir el palo jugado por el primer jugador. Si un jugador no posee cartas para seguir el palo, debe echar otra carta. En la primera ronda no es permitido jugar una carta del palo de campeones ni la de Pillsbury (06 – Romántico).
Cartas del palo de Campeones sólo se podrán echar de inicio de una ronda solo después de la primera ronda y después de que algún jugador haya tirado una carta de ese palo por no poder seguir el palo. Al final de la ronda, el jugador que jugó la carta más alta del palo de la primera carta, coloca las 4 cartas de la ronda en su monte. El vencedor de la ronda gana 1 punto para cada carta del palo de Campeones y 8 puntos por la carta de Pillsbury si ya hubiera sido descartada. El jugador vencedor de la ronda inicia la próxima ronda.
Después de 8 rondas, todos los jugadores estarán sin cartas en la mano, y se realiza el recuento de los puntos (ver abajo).
En el caso de que ningún jugador haya alcanzado 51 puntos, serán distribuidas 8 cartas nuevamente para cada jugador, iniciando así una nueva partida. Este proceso se repite hasta que un jugador alcance 51 puntos. Este jugador es el último. La posición de los otros jugadores se define por las respectivas puntuaciones, siendo el jugador que menos puntos tiene el ganador.
Recuento de los Puntos
Al final de la partida, cada jugador recibirá los puntos respectivos a las cartas que posee en su monte.
Cartas de Campeones: 1 punto.
Carta de Pillsbury: 8 puntos.
Jaque Mate
Cuando un jugador al final de la partida tiene en su monte, todas las cartas de Campeones y la carta de Pillsbury, se aplica una puntuación especial. El jugador dio "Jaque Mate" al resto y no gana ningún punto, y los otros 3 ganan 16 puntos cada uno.
JUEGO 3 – ESCRATCH -
Desde 2 a 4 jugadores - Para 40 cartas – Para la versión de 80 cartas ver instrucciones correspondientes.
Mecánica
Los jugadores elegirán en secreto una carta de su mano para intentar llevarse (o evitar llevarse) una carta central (cartas especiales), que serán las que sumen o resten puntos al final de la partida, que únicamente dura quince rondas.
Conceptos Básicos
Y por otro lado tenemos las Cartas de Puntuación. Son 8 cartas que otorgan o sustraen puntos (Cartas especiales con puntuación desde -3 hasta +5). Hay pues, dos tipos de cartas:
· Cartas especiales Positivas: son las cartas con puntos positivos. Hay 5 cartas de este tipo, que van desde +1 punto a +5 puntos.
· Cartas especiales Negativas: son las cartas con puntos negativos. Son 3 cartas con valores desde el -1 al -3.
Preparación de la Partida
1. Cada jugador recibe un mazo de 8 cartas de una clase (Campeones, Pioneros, Románticos o Históricos).
2. Se baraja el mazo de Cartas especiales mezclando cartas positivas y negativas, colocándolo bocabajo en el centro de la mesa.
Desarrollo de la Partida
Una partida a Escratch consta de 8 rondas. Cada ronda se desarrolla siguiendo estos pasos:
1. Se revela la carta superior del Mazo de Puntuación.
2. Todos los jugadores escogerán simultáneamente una carta de su mano y la colocarán bocabajo sobre la mesa.
3. Una vez que todos los jugadores han escogido una carta, se revelan todas de forma simultánea, colocándola en su pila de cartas jugadas, de forma que solo sea visible la que está en la parte superior.
4. Se resuelve qué jugador es el que se lleva la carta, teniendo en cuenta que las cartas jugadas de un mismo valor se cancelan entre sí, no siendo tenidas en cuenta para la evaluación del jugador que toma la carta:
o Si la carta es Positiva, se la lleva el jugador que haya elegido la carta de mayor valor que no esté repetida entre los jugadores.
o Si la carta es Negativa, se la lleva le jugador que haya elegido la carta de menor valor que no esté repetida entre los jugadores.
o En el caso de que todas las cartas se anulen (sean iguales), la carta de puntuación se dejara en la mesa y se sumara a la siguiente carta especial revelada.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras resolver la octava ronda. A continuación se suman los puntos de las cartas positivas y se sustraen los puntos de las cartas negativas. El jugador con más puntos será el vencedor.
JUEGO 4 – SOLITARIO
Jugadores: 1
Objetivo: Ordenar todas las cartas desde el 1 hasta el 8 de cada clase.
Jugando:
- Se colocan 4 columnas de cartas sobre la mesa (la primera con 1 carta, la segunda con 2 cartas...).
La carta superior de cada columna queda boca arriba. Existen además 4 espacios para ordenar las cartas por clase.
- Al inicio el jugador mueve una carta de una columna a otra.
- La carta debe ser del número sucesivo inferior y de color contrario (Rojo vs Negro).
- Cuando tenga cartas consecutivas de color alternado, puede mover el grupo de cartas.
- Si la carta superior de una columna está boca abajo, inmediatamente debe revelarse.
- Cuando no quedan movimientos posibles en la mesa, entonces se destapa la primera carta del mazo y se juega normalmente.
- Cuando se han destapado todas las cartas del mazo, se toman y se colocan como mazo (sin revolver las cartas).
- Cuando hay un 1 en la mesa se coloca inmediatamente en uno de los 4 espacios para ordenar. Luego se colocan todas las cartas de la misma clase en orden ascendente (2,3,4...).
- Cuando una columna queda vacía, la única carta que puede ocupar el espacio es un 8.
- Gana cuando ha ordenado todas las cartas por clase en la parte superior de la mesa. Pierde si no tiene movimientos posibles.
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EDICIÓN PREMIUM - 80 CARTAS /PACK
JUEGO 1 – CAISSA CARDS BATTLE
Para 2 jugadores. Cada jugador tendrá 16 cartas.
2 Modalidades de juego:
- A la ciega- los jugadores no pueden ver las cartas que les ha tocado y deberán tenerlas siempre boca abajo hasta el momento de desvelarlas. Da pie a partidas más locas donde cualquier cosa puede pasar
- Estándar- los jugadores pueden ver las cartas antes de ponerlas en el terreno de juego e intentar recordarlas para así jugarlas cuando más les convenga.
Las cartas a repartir irán en función del tablero de batalla elegido. Hay 3 posibles terrenos de batalla:
- Terreno Clases:
o Cada Jugador recibe 4 cartas de cada clase y las dispone según el diagrama siguiente
o Solo puede haber lucha entre jugadores de una misma clase
Campeones | Actuales | Actuales | Campeones | Campeones | Actuales | Actuales | Campeones |
Románticos | Románticos | Históricos | Históricos | Históricos | Históricos | Románticos | Románticos |
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Románticos | Románticos | Históricos | Históricos | Históricos | Históricos | Románticos | Románticos |
Campeones | Actuales | Actuales | Campeones | Campeones | Actuales | Actuales | Campeones |
- Terreno Mixto:
o Se mezclan los jugadores Históricos con los Románticos y los Actuales con los Campeones
o Los peones estarán formados por jugadores Históricos y Románticos y las piezas estarán formadas por jugadores Actuales y Campeones. Los peones luchan entre si y las piezas luchan entre ellas
Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones |
Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos |
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Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos | Históricos/ Románticos |
Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones | Actuales / Campeones |
- Terreno Locura:
o Se mezclan todos los jugadores y se reparten. Todos pueden luchar con todos.
Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
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Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos | Todos |
- Cartas Especiales:
- - Cada jugador recibirá 3 cartas especiales. Si se está jugando en la modalidad a ciegas, no se podrán mirar; quedaran boca abajo. Si se está jugando en la modalidad estándar si se podrán mirar.
- - La primera carta especial – de Apertura- debe usarse en las 6 primeras jugadas. Puede usarse para atacar o para defender y aumentara la fuerza de ataque o defensa según su valor. Si el jugador no usa su carta especial de Apertura en las 6 primeras tiradas perderá el derecho a usarla. La segunda carta especial – de Medio juego - debe usarse entre las tiradas 7 y 12. Si el jugador no usa su carta especial de Medio Juego entre estas tiradas perderá el derecho a usarla. La tercera carta especial – de finales - debe usarse en las 4 últimas jugadas. Si el jugador no usa su carta especial de Finales en las 4 últimas tiradas perderá el derecho a usarla.
- - El Jugador que desee usar una carta especial debe anunciarlo antes de se haya desvelado ninguna carta de esa ronda.
Mecánica de Juego
- El jugador atacante desvelara una carta y se leerá la fuerza de ataque que tiene la carta desvelada.
- El jugador contrario desvelara una carta, según las normas del terreno escogido, para defender y se leerá la fuerza de defensa.
- Si algún jugador ha usado una carta especial se sumara el valor de la carta especial a la puntuación de su jugador.
- El jugador con la puntuación más alta gana el duelo y el punto. El jugador que ha defendido ahora procederá a jugar un ataque y se irán alternando sucesivamente.
- Ganará el jugador que al finalizar los 16 duelos tenga más puntos. En caso de tablas deberá jugarse una nueva partida para determinar el vencedor.
JUEGO 2- CAMPEONES
Descripción
· Jugadores - 4. // Objetivo - Quedar con la menor puntuación.
El Juego
Son distribuidas 16 cartas para cada jugador, una a una, en el sentido horario. Después de la etapa de distribución de cartas, son realizadas 16 rondas. Una vez repartidas las cartas, antes de empezar cada ronda:
En la 1ª ronda, cada jugador debe escoger 3 cartas y pasarlas al jugador de la izquierda. En la 2ª ronda, cada jugador debe escoger 3 cartas y pasarlas al jugador de la derecha. En la 3ª ronda, cada jugador debe escoger 3 cartas y pasarlas al jugador de enfrente. En la 4ª ronda no se pasan cartas.
El jugador que comienza la primera ronda es el jugador que posee la carta de SIEGBERT TARRASCH (01- HISTÓRICO). Los jugadores siguientes (en el sentido horario) deben seguir el palo jugado por el primer jugador. Si un jugador no posee cartas para seguir el palo, debe echar otra carta. En la primera ronda no es permitido jugar una carta del palo de campeones ni la de Blackburne.
Cartas del palo de Campeones sólo se podrán echar de inicio de una ronda solo después de la primera ronda y después de que algún jugador haya tirado una carta de ese palo por no poder seguir el palo. Al final de la ronda, el jugador que jugó la carta más alta del palo de la primera carta, coloca las 4 cartas de la ronda en su monte. El vencedor de la ronda gana 1 punto para cada carta del palo de Campeones y 16 puntos por la carta de Blackburne si ya hubiera sido descartada. El jugador vencedor de la ronda inicia la próxima ronda.
Después de 16 rondas, todos los jugadores estarán sin cartas en la mano, y se realiza el recuento de los puntos (ver abajo).
En el caso de que ningún jugador haya alcanzado 100 puntos, serán distribuidas 16 cartas nuevamente para cada jugador, iniciando así una nueva partida. Este proceso se repite hasta que un jugador alcance 100 puntos. Este jugador es el último. La posición de los otros jugadores se define por las respectivas puntuaciones, siendo el jugador que menos puntos tiene el ganador.
Recuento de los Puntos
Al final de la partida, cada jugador recibirá los puntos respectivos a las cartas que posee en su monte.
Cartas de Campeones: 1 punto.
Carta de Blackburne: 13 puntos.
Jaque Mate
Cuando un jugador al final de la partida tiene en su monte, todas las cartas de Campeones y la “Muerte Negra” (Blackburne), se aplica una puntuación especial. El jugador que dio "Jaque Mate" no gana ningún punto, y los otros 3 ganan 32 puntos cada uno.
JUEGO 3 – ESCRATCH
Desde 2 a 4 jugadores
Mecánica
Los jugadores elegirán en secreto una carta de su mano para intentar llevarse (o evitar llevarse) una carta central (cartas especiales), que serán las que sumen o resten puntos al final de la partida, que únicamente dura quince rondas.
Conceptos Básicos
Y por otro lado tenemos las Cartas de Puntuación. Son 16 cartas que otorgan o sustraen puntos (Cartas especiales con puntuación desde -6 hasta +10). Hay pues, dos tipos de cartas:
· Cartas especiales Positivas: son las cartas con puntos positivos. Hay 10 cartas de este tipo, que van desde 1 punto a 10 puntos.
· Cartas especiales Negativas: son las cartas con puntos negativos. Son 6 cartas con valores desde el -1 al -6.
Preparación de la Partida
1. Cada jugador recibe un mazo de 16 cartas de una clase (Campeones, Actuales, Románticos e Históricos).
2. Se baraja el mazo de Cartas especiales mezclando cartas positivas y negativas, colocándolo bocabajo en el centro de la mesa.
Desarrollo de la Partida
Una partida a Escratch consta de 16 rondas. Cada ronda se desarrolla siguiendo estos pasos:
1. Se revela la carta superior del Mazo de Puntuación.
2. Todos los jugadores escogerán simultáneamente una carta de su mano y la colocarán bocabajo sobre la mesa.
3. Una vez que todos los jugadores han escogido una carta, se revelan todas de forma simultánea, colocándola en su pila de cartas jugadas, de forma que solo sea visible la que está en la parte superior.
4. Se resuelve qué jugador es el que se lleva la carta, teniendo en cuenta que las cartas jugadas de un mismo valor se cancelan entre sí, no siendo tenidas en cuenta para la evaluación del jugador que toma la carta:
o Si la carta es Positiva, se la lleva el jugador que haya elegido la carta de mayor valor que no esté repetida entre los jugadores.
o Si la carta es Negativa, se la lleva le jugador que haya elegido la carta de menor valor que no esté repetida entre los jugadores.
o En el caso de que todas las cartas se anulen (sean iguales), la carta de puntuación se dejara en la mesa y se sumara a la siguiente carta especial revelada.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras resolver la decimosexta ronda. A continuación se suman los puntos de las cartas positivas y se sustraen los puntos de las cartas negativas. El jugador con más puntos será el vencedor.
JUEGO 4 – SOLITARIO
Jugadores: 1
Objetivo: Ordenar todas las cartas desde el 1 hasta el 16 de cada clase.
Jugando:
- Se colocan 7 columnas de cartas sobre la mesa (la primera con 1 carta, la segunda con 2 cartas...).
La carta superior de cada columna queda boca arriba. Existen además 4 espacios para ordenar las cartas por clase.
- Al inicio el jugador mueve una carta de una columna a otra.
- La carta debe ser del número sucesivo inferior y de color contrario (Rojo vs Negro).
- Cuando tenga cartas consecutivas de color alternado, puede mover el grupo de cartas.
- Si la carta superior de una columna está boca abajo, inmediatamente debe revelarse.
- Cuando no quedan movimientos posibles en la mesa, entonces se destapa la primera carta del mazo y se juega normalmente.
- Cuando se han destapado todas las cartas del mazo, se toman y se colocan como mazo (sin revolver las cartas).
- Cuando hay un 1 en la mesa se coloca inmediatamente en uno de los 4 espacios para ordenar. Luego se colocan todas las cartas de la misma clase en orden ascendente (2,3,4...).
- Cuando una columna queda vacía, la única carta que puede ocupar el espacio es un 16.
- Gana cuando ha ordenado todas las cartas por clase en la parte superior de la mesa. Pierde si no tiene movimientos posibles.